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Auf unserem Blog haben wir euch schon gezeigt, wie man mit Warhammer 40.000 startet und wie das Spiel funktioniert. Doch jetzt erscheint die neue Edition von Warhammer: The Horus Heresy zusammen mit dem neuen Starterset Saturnine. Auffällig ähnlich zu 40K – und das, weil es im selben Universum spielt, mit den gleichen Charakteren, nur 10.000 Jahre früher... Aber was genau ist eigentlich The Horus Heresy (manchmal auch 30K genannt)? Wo befinden wir uns in der Geschichte der Space Marines und wie sehen die Regeln aus?


„From the darkness of the Age of Strife, the Emperor rose. From His light came the Legions. And from their pride, the Heresy.“


Zur neuen Edition und um den Hype-Train ordentlich anzuheizen, gibt es auch einen frischen Trailer, in dem bekannte Warhammer-Charaktere wie Malcador the Sigillite auftauchen – zusammen mit neuen Modellen aus dem Saturnine Starterbox.





Was ist Warhammer: The Horus Heresy?

Warhammer: The Horus Heresy ist ein eigenständiges Wargame aus dem Warhammer-40.000-Universum, das 10.000 Jahre vor der bekannten 40K-Ära spielt – in der Zeit der endenden Great Crusade (Große Kreuzzüge zur Befreiung der Galaxie) und des darauffolgenden Bürgerkriegs, bekannt als The Horus Heresy. Dieser endet mit der Schlacht um Terra (Erde), bei der der Imperator, Vater der Primarchen und Einiger der Galaxie, Horus besiegt, aber schwer verwundet auf den Goldenen Thron gezwungen wird. Das Spiel setzt auf große Armeen, ikonische Space Marines und eine treue Nachstellung der Ereignisse, die die Menschheit in Loyalisten und Verräter spalteten. Ideal für Spieler, die auf epische Geschichten, massive Schlachten und den einzigartigen Stil der Armeen aus der 30K-Ära stehen.

In Horus Heresy kämpft ihr nicht gegen Xenos-Rassen, sondern gegen andere Astartes (Space Marines) – genetisch verbesserte Supersoldaten, die damals noch nicht in Chapters wie in 40K organisiert waren, sondern in Legionen unter ihren Primarchen (genetisch modifizierte Söhne des Imperators, von denen die Marinelegionen abstammen). Jede Legion hat ihren eigenen Kampfstil, ihre Kultur und ihre Rolle in der Geschichte – ob loyal zum Imperatorthron oder als Teil von Warmaster Horus’ Verrat, der die ganze Galaxie erschütterte.

Übersicht der aktuell spielbaren Fraktionen, aufgeteilt in fünf Hauptkategorien:

Loyalist Space Marine Legions:

  • Blood Angels – Edle Krieger mit tödlicher Raserei.
  • Dark Angels – Geheimnisvolle und ritualbesessene erste Legion.
  • Imperial Fists – Meister der Verteidigung, treu und unbeugsam.
  • Knights Errant – Malcadors geheime Spezialeinheit, Eliteagenten.
  • Iron Hands – Kybernetische Krieger, verachten Schwäche.
  • Raven Guard – Spezialisten für Hinterhalte und Infiltration.
  • Salamanders – Menschlichkeit, Flammenwerfer und schwarze Rüstungen.
  • Space Wolves – Wilde, ehrenhafte Krieger von Fenris.
  • Ultramarines – Strategen und Herrscher des Ultramar-Reichs.
  • White Scars – Schnelle Reiter und Meister des Blitzangriffs.


Traitor Space Marine Legions:

  • Alpha Legion – Spione und Meister der Intrigen.
  • Death Guard – Langsam, aber unaufhaltsam.
  • Emperor's Children – Dekadente Verehrer der Perfektion.
  • Iron Warriors – Kalte Spezialisten der Belagerung.
  • NightLords – Verbreiten Angst und Brutalität.
  • Sons of Horus – Elite der Verräter, Horus‘ Faust.
  • Thousand Sons – Psychische Magier und Sucher der Erkenntnis.
  • Word Bearers – Fanatiker und Propheten des Chaos.
  • Wolrd Eaters – Berserker, getrieben von purem Zorn.


Forces of the Cult Mechanicum:

  • Mechanicum – Tech-Priester vom Mars, Herrscher über Technologie.
  • Questoris Knights – Ritter in riesigen laufenden Maschinen.
  • Titan Legions – Gigantische Krieger-“Götter” aus Stahl.


Forces of the Emperor:

  • Assassins – Die stille Klinge des Imperiums. Eliminieren Schlüsselziele.
  • Imperialis Militia and Warp Cults – Menschliche Milizen und Kultisten.
  • Legio Custodes – Die besten Kämpfer des Imperiums in goldener Rüstung.
  • Sisters of Silence – Stumme Anti-Psyker-Kriegerinnen.
  • Solar Auxilia – Elite-Menschenarmee loyal zum Imperator.
  • Talons of the Emperor – Custodians und Sisters vereint.


Armies of the Warmaster:

  • Daemons of the Ruinstorm – Chaos-Entitäten aus dem Warp.




Wie startet man mit Warhammer: The Horus Heresy?

Wenn ihr neu bei Warhammer seid, nehmt es Schritt für Schritt:

1. Holt euch die Grundausrüstung

Für den Start braucht ihr: (Unser Modellbau-Equipment-Angebot

  • Zange zum Ausschneiden der Teile aus den Gussrahmen
  • Kleber für Plastikmodelle (wir empfehlen Citadel-Kleber)
  • Feile oder Skalpell zum Säubern von Verbindungsstellen und Plastikresten
  • Pinsel und Farben, um eure Miniaturen zum Leben zu erwecken
  • Maßband oder Lineal – zum Messen der Entfernungen
  • Würfel – sechsseitige Würfel fürs Spielen, mit denen ihr Bewegung, Treffer und Panzerung testet

2. Wählt euer erstes Set aus

Mit der neuen Edition und neuen Regeln ist der beste Einstieg der Saturnine Box Set. Darin findet ihr das Regelbuch, Einheitenregeln für die Box, Würfel, Lineale, Transfer-Sheets, Marker und 50 Miniaturen:

  • 40 Marines in MkII Power Armoru, neu mit Disintegrator-Waffen ausrüstbar.
  • Centuriona in MkII Power Armoru mit Energieschläger und Combi-Melta.
  • Araknae Quad Accelerator Platformu, eine starke Feuerkraft, ideal zur Verteidigung.
  • Saturnine Terminátory, Old-School Terminator-Rüstung aus den 80ern, jetzt erstmals aus Kunststoff!
  • Praetora in Saturnine Terminator Armour mit verschiedenen Posen und Ausrüstungsoptionen.
  • Saturnine Dreadnoughta, ähnlich den Leviathan-Dreads, mit defensiver Saturnine-Technologie

Aus diesem Set könnt ihr eine große Armee bauen oder zwei kleinere, wenn ihr den Box z.B. mit Freunden teilt.

Seid ihr schon Horus Heresy-Spieler? Habt ihr eure Einheiten und freut euch auf die neuen Regeln? Zusammen mit dem Boxset erscheinen auch die neuen Armee-Regeln für die neue Edition.

Wenn ihr eure aktuelle Armee erweitern wollt, schaut unbedingt bei unserem The Horus Heresy-Angebot auf Xzone vorbei.

3. Bemalt eure Armee

Zuerst müssen die Plastikminiaturen mit einem Primer (Grundfarbe, idealerweise als Spray) grundiert werden, damit die Farben besser haften. Eine riesige Auswahl an Figurenfarben findet ihr direkt bei uns auf Xzone.

Dann kommt das Bemalen – hier sind die zwei Hauptmethoden, die Games Workshop empfiehlt:

Klassische Methode – Erst Base-Farben auftragen, dann Shade (für Schatten) und optional Layer für Highlights und Details. Zum Schluss könnt ihr mit Technical-Farben Details und Bases fertigstellen.

Kontrast-Methode
– Schneller Stil, bei dem das Modell mit Contrast-Farben bemalt wird, optional mit Layer-Details ergänzt wird. Zum Schluss wie gewohnt die Base mit Technical-Farben gestalten.

Wir wissen selbst, dass das Bemalen hunderte Stunden dauern kann, besonders bei großen Armeen. Wenn ihr also spielen wollt, scheut euch nicht, einfach mit zusammengebauten, aber unbemalten Modellen anzufangen und mit Grau zu spielen. Auch wenn eine bemalte Armee optisch schöner ist, können wir manchmal den Start kaum abwarten und zocken schon am Tag nach dem Kauf!



Wie spielt man Warhammer: The Horus Heresy?

Auf den ersten Blick wirkt Warhammer: The Horus Heresy ziemlich kompliziert, aber wenn ihr ein paar Spiele gemacht habt, merkt ihr schnell - die Grundprinzipien sind logisch und machen Spaß. Bevor ihr aber in eure erste Schlacht zieht, solltet ihr die Regeln aus dem Regelbuch lernen, das z.B. im Saturnine Starterset dabei ist.

Wichtig zu wissen: Warhammer ist keine klassische Brettspiel-Station – das Spiel entwickelt sich ständig weiter und verändert sich. Manche Regeln im Regelbuch können angepasst werden. Alle diese Regeländerungen findet ihr kostenlos zum Download.

Wenn euch die Regeln erstmal einschüchtern, schaut euch zuerst das kurze Video von Games Workshop an, das die Basics des Spiels schnell erklärt.




Was sollte man vor Spielbeginn wissen?

Wenn ihr Warhammer 40.000 spielt, müsst ihr euch mit eurem Gegner absprechen, wie groß die Partie sein soll. Meistens spielt man mit Armeen von etwa 3.000 Punkten (das dauert so 3–4 Stunden). Für den Anfang empfehlen wir aber kleinere Spiele, zum Beispiel mit 500–1.000 Punkten auf einer kleineren Karte. So könnt ihr die Grundregeln besser lernen und eure erste Partie dauert nicht fünf oder mehr Stunden. Aber was sind eigentlich diese Punkte, von denen wir reden?

Punkte bestimmen den Wert der Einheiten in eurer Armee. Sie dienen dazu, das Spiel zwischen verschiedenen Fraktionen auszubalancieren. Zum Beispiel könnte eine Einheit aus zehn menschlichen Soldaten mit Gewehren 60 Punkte kosten, während eine Einheit aus fünf Space Marines, die zwar weniger sind, aber viel stärker, vielleicht 80 Punkte kostet. Die aktuellen Punktewerte der Einheiten findet ihr in den Liber Army Büchern.

Apropos Einheiten -es ist wichtig, die Begriffe Einheit und Modell zu verstehen, die in Horus Heresy fast in allen Regeln verwendet werden.

Eine Einheit besteht aus einem oder mehreren Modellen. Das kann ein einzelner Panzer sein oder etwa 20 Space Marine Legionäre. Wenn eine Regel von einer Einheit spricht, meint sie alle Modelle dieser Einheit. Wenn sie von einem Modell spricht, dann ist nur dieses eine konkrete Modell gemeint.

Die Liber Bücher braucht ihr, um eure Armee zu spielen – sie enthalten Regeln, Einheitenprofile, Lore und mehr.

Besonders die Profile der Modelle und Einheiten sind essenziell fürs Spielen. Das sind Tabellen, in denen steht, was eure Einheit kann, welche Ausrüstung sie hat, wie viele Modelle sie enthält, wie weit sie sich bewegen kann, welche Fähigkeiten sie besitzt und vieles mehr. Schauen wir uns gemeinsam die Profile ausgewählter Modelle, Einheiten und ihrer Waffen an.

Jedes Modell in Horus Heresy hat grundlegende und fortgeschrittene Charakterwerte. Hier sind die wichtigsten erklärt:

  • MBewegung (Movement) – Wie viele Zoll sich das Modell bewegen kann.
  • WSNahkampffertigkeit (Weapon Skill) – Wie gut es im Nahkampf kämpft.
  • BSFernkampffertigkeit  (Ballistic Skill) – Wie gut es mit Fernkampfwaffen trifft.
  • SStärke (Strength) – Wie stark der Angriff im Nahkampf ist.
  • TZähigkeit (Toughness) – Wie schwer es ist, das Modell zu verwunden (verglichen mit der Stärke).
  • WLebenspunkte  (Wounds) – Wie viele Treffer das Modell aushält, bevor es fällt.
  • IInitiative (Initiative) – Bestimmt, wie schnell das Modell ist, z. B. wer im Nahkampf zuerst trifft.
  • A Angriffe (Attacks) – Zeigt, wie viele Treffer das Modell im Kampf machen kann.
  • LDFührung (Leadership) – Zeigt, ob die Einheit die Stellung im Gefecht hält.
  • CLCoolness  (Cool) – Zeigt, ob das Modell Effekte und Status widerstehen kann.
  • WPWillenskraft (Willpower) – Bestimmt die Fähigkeit für psionische Kräfte und Angriffe.
  • INIntelligenz (Intelligence) – Wie gut das Modell Ausrüstung bedienen und Aufgaben erfüllen kann.
  • SAVRüstungsschutz (Armour Save) – Wenn das Modell getroffen wird, zeigt dieser Wert, ob der Schaden durch die Rüstung abgewehrt wird.
  • INVUnverwundbarkeitsschutz  (Invulnerable Save) – Ähnlich wie Rüstungsschutz, aber kann nicht durch Rüstungsdurchdringung verschlechtert werden.
  • COVDeckungsschutz  (Cover Save) – Schutz durch Deckung, z. B. Gelände auf der Karte.


Das waren jetzt die Werte, die typisch für Einheiten sind, die über die Karte rennen und strategische Punkte erobern. Aber wie sieht’s mit Panzern und riesigen Kampfmaschinen aus? Die haben wahrscheinlich nicht so viel Intelligenz oder Willenskraft, oder? Hier sind die Charakteristiken, die typisch sind für Panzer, große Maschinen oder sogar Titanen. Manchmal haben diese Modelle mehrere solcher Werte, weil sie verschiedene Körperteile repräsentieren:

  • MBewegung (Movement) – Wie viele Zoll sich das Modell bewegen kann.
  • WSNahkampffertigkeit (Weapon Skill) – Wie gut es im Nahkampf kämpft.
  • BSFernkampffertigkeit (Ballistic Skill) – Wie gut es mit Fernkampfwaffen trifft.
  • SStärke (Strength) – Wie stark der Angriff im Nahkampf ist.
  • ArmourPanzerung – Kann an verschiedenen Seiten unterschiedlich stark sein; zeigt, wie starke Angriffe abgewehrt werden, ohne Schaden zu nehmen.
  • HPRumpfintegrität  (Hull points) – Wie viele Treffer das Fahrzeug ertragen kann, bevor es kampfunfähig wird.
  • IInitiative (Initiative) – Bestimmt die Geschwindigkeit, z. B. wer im Nahkampf zuerst trifft.
  • AAngriffe (Attacks) – Zeigt, wie viele Treffer das Modell im Kampf machen kann.
  • Transport Capacity – Gibt an, wie viele Modelle das Fahrzeug transportieren kann.


Jede Einheit hat natürlich auch Waffen. Schauen wir uns zuerst die Fernkampfwaffen an, danach die Nahkampfwaffen:

  • RReichweite (Range) – Wie weit die Waffe schießen kann.
  • FPFeuerrate (Firepower) – Wie viele Schüsse die Waffe hat (wie viele Würfel ihr werft).
  • RSFernkampfstärke (Range Strength) – Die Stärke der Waffe.
  • APRüstungsdurchdringung  (Armour Penetration) – Wie stark der SAV-Wert des Gegners modifiziert wird.
  • DSchaden (Damage) – Wie viel Schaden die Waffe verursacht.
  • Special RulesSonderregeln  – Weitere spezielle Regeln der Waffe.
  • TraitEigenschaften – Typen und besondere Eigenschaften der Waffe.


  • IMInitiative Modifikator (Initiative Modifier) – Um wie viel der Wert die Initiative des Modells ändert.
  • AMAngriff Modifikator Attacks Modifier) – Um wie viel die Anzahl der Angriffe des Modells angepasst wird.
  • SMStärke Modifikator (Strength Modifier) – Um wie viel die Stärke des Modells verändert wird.
  • APRüstungsdurchdringung  (Armour Penetration) – Um wie viel der SAV-Wert des Gegners modifiziert wird.
  • DSchaden (Damage) – Wie viel Schaden die Waffe verursacht.
  • Special RulesSonderregeln  – Zusätzliche spezielle Regeln der Waffe.
  • TraitEigenschaften– Typen und besondere Eigenschaften.


Ablauf eines Angriffs

Jeder Angriff in Horus Heresy – egal ob Nahkampf oder Fernkampf – folgt immer derselben Reihenfolge:

1. Angriff ankündigen (Declare Attack) – Der aktive Spieler bestimmt, welche Modelle wen angreifen.
2. Trefferwürfe ausführen (Make Hit Tests) – Der aktive Spieler wirft so viele Würfel wie Angriffe vorhanden sind. Bei Fernkampfwaffen entsprechend der Feuerrate (FP), bei Nahkampfeinheiten entsprechend der Anzahl der Angriffe (A). Anhand der untenstehenden Tabellen (unterschiedlich für Nah- und Fernkampf) wird bestimmt, welche Würfelwerte benötigt werden, um einen Treffer zu landen. Wichtig: eine unmodifizierte 6 auf dem Würfel ist immer ein kritischer Treffer. Eine 1 ist meist ein kritischer Fehlschlag, aber es kann auch Regeln geben, bei denen man automatisch trifft.

Hier ist die Tabelle zur Bestimmung des Treffers basierend auf der Ballistischen Fertigkeit (BS). Nach dem Vergleich erhältst du den Wert, der auf dem Würfel erreicht oder überschritten werden muss. „F“ bedeutet Fehlschlag, „A“ steht für automatischen Erfolg und „C5+“ und ähnliche Werte markieren kritische Treffer ab der angegebenen Zahl. In der Tabelle findest du auch sogenannte Seitenschüsse (Snap Shots), dazu später mehr.



Die Tabelle für Nahkampftreffer ist etwas anders. Hier wird die Nahkampffertigkeit (Weapon Skill, WS) der Modelle miteinander verglichen. Anhand dieser Tabelle lässt sich dann herausfinden, welche Zahl auf dem Würfel erreicht werden muss, um einen Treffer zu landen.



3. Durchführung der Verwundungswürfe (Make Wound Tests) - Mit den Würfeln, die beim vorherigen Wurf getroffen haben, wird nochmal geworfen. Durch den Vergleich von Stärke (S) und Widerstandskraft (T) anhand der untenstehenden Tabelle wird getestet, ob sie Schaden verursachen. Die Tabelle gilt gleichermaßen für Fernkampf- und Nahkampfangriffe. Es ist zu beachten, dass manche Waffen so schwach sein können, dass sie schwere Gegner nicht verwunden können.



4. Durchführung der Rüstungswürfe (Make Armour Saves) - Der verteidigende Spieler hat jetzt die Möglichkeit, Würfel entsprechend seiner Rüstung SAV, INV oder COV zu werfen, um eingehende Treffer abzuwehren. Würfel, die nicht abgewehrt werden, verursachen Schaden.
5. Schadenszuweisung (Apply Damage) - Jetzt werden die verursachten Schäden den ausgewählten Modellen zugewiesen. Alle Modelle, deren Lebenspunkte (W oder HP) auf null oder weniger reduziert wurden, werden aus dem Spiel entfernt.


Tactical Statuses

Einige Waffen oder Effekte können eine Einheit in einen der folgenden taktischen Zustände versetzen. Dafür wird meistens ein Test auf die Eigenschaft Kühlheit (Coolness) geworfen.

  • Angepinnt  – Pinned
    Dieser Zustand beschreibt eine Einheit, die gezwungen wurde, sich unter massivem Beschuss oder einem plötzlichen Scharfschützenschuss zu ducken.
  • Unterdrückt  – Suppressed
    Dieser Zustand bezeichnet eine Einheit, die durch schweres feindliches Feuer, Umwelteinflüsse oder psychologische Kriegsführung verwirrt und zerstreut ist.
  • Benommen  – Stunned
    Dieser Zustand zeigt eine Einheit, die durch die Wucht einer Explosion, eines Aufpralls oder eines anderen Ereignisses auf dem Schlachtfeld gestoppt oder außer Gefecht gesetzt wurde.
  • Auf der Flucht – Routed
    Dieser Zustand beschreibt eine Einheit, die eine so verheerende Niederlage erlitten hat, dass sie sich aus der Front zurückziehen muss, um sich neu zu formieren und zu erholen.

Wie funktioniert das Spiel eigentlich?

Damit das Spiel richtig läuft, braucht ihr eine Mission, die Ziele, Siegbedingungen und die Aufstellung der Einheiten vorgibt. Am häufigsten werden diese Missionen genutzt:

Missionen aus Büchern – meist aus dem Rulebook, die auch bei Turnieren gespielt werden
Story-Missionen – entweder aus Büchern oder frei zum Download auf der Games Workshop Seite, die echte Schlachten aus dem Lore darstellen
Missionen sagen euch außerdem, wie groß die Karte ist, wo ihr eure Modelle aufstellt, wo die Objective Marker hinkommen (meist 40mm Runden) und manchmal auch, wo Gelände platziert wird – und noch viel mehr.


Ablauf einer Runde

Eine Partie Horus Heresy wird meistens über 4 Runden gespielt. In jeder Runde wechseln sich die Spieler ab und ihr Zug besteht aus fünf Phasen, die die Reihenfolge der Aktionen festlegen – vom Planen, über Bewegung und Schießen bis hin zum Nahkampf. Wenn ihr das einmal draufhabt, läuft das Spiel ganz smooth.

  1. Startphase – Beginn jedes Zuges. In dieser Phase passiert nichts direkt, aber sie enthält eine Effekt-Sub-Phase, in der Effekte zu Beginn der Runde starten oder enden.
  2. Bewegungsphase  (Movement phase) – Hier bewegen sich die Einheiten. Sie besteht aus drei Sub-Phasen:
    Sub-Phase Reserven: Für jede Einheit in den Reserven wird mit einem Würfel geworfen. Bei 3+ darf die Einheit in diesem Zug ins Spiel kommen und sich sofort bewegen.
    Sub-Phase Bewegung: Jedes Modell kann sich entsprechend seines Bewegungswerts bewegen – entweder normal (Normal) oder beschleunigt (Rush). Jedes Modell darf sich nur einmal bewegen und muss die sogenannte Unit Coherency einhalten (Einheiten mit mehreren Modellen müssen ihre Bewegung so beenden, dass alle Modelle höchstens 2 Zoll von anderen Modellen der Einheit entfernt sind). Einige Einheiten, oft z. B. Sergeant-Modelle, können sich anderen Einheiten anschließen oder sich von ihnen trennen – das geschieht ebenfalls in der Bewegungs-Sub-Phase. Solange eine solche Einheit Teil einer angeschlossenen Einheit ist, gilt für sie weiterhin die Unit Coherency, bis sie sich trennt.
    Sub-Phase Neuformierung: Einheiten im Status Routed (auf der Flucht) können einen Rückzug (Fallback) machen. Die Modelle bewegen sich D6“ plus ihrem Initiativwert zum nächstgelegenen Spielfeldrand in der eigenen Deployment Zone.
  3. Shooting Phase – Fernkampfeinheiten greifen in der Sub-Phase des Schießens den Feind an. Wählt ein Ziel, messt die Entfernung und würfelt gemäß den oben stehenden Tabellen. Diese Phase enthält außerdem eine Moral-Sub-Phase. Einheiten müssen Tests bestehen oder erhalten bestimmte Status.
  4. Assault Phase – Ausgewählte Einheiten versuchen, zum Feind vorzudringen und im Nahkampf zuzuschlagen.
    Charge Sub-Phase – Die angreifende Einheit macht eine Vorbereitungsbewegung auf die gegnerische Einheit zu, die sich aus der Summe von Initiative und Bewegung gemäß der untenstehenden Tabelle ergibt. Danach können beide Einheiten reaktiv schießen. Dafür dienen die oben erwähnten Shots from the Side. Anschließend wirft ihr mit zwei Würfeln, nehmt den höheren Wert und beendet damit den Ansturm in den Nahkampf. Wenn der Würfelwert nicht nah genug an den Gegner heranführt (sodass eure Modelle die gegnerischen Modelle berühren), ist der Ansturm fehlgeschlagen und eure Einheit bewegt sich überhaupt nicht.



    Challenge Sub-Phase
    – Champions und Kommandeure können hier hochrangige gegnerische Modelle zu einem Duell herausfordern.
    Fight Sub-Phase – Der Kampf funktioniert wie Schießen, aber mit anderen Tabellen, wie oben erklärt. Der Kampf beginnt mit den Modellen mit höherer Initiative. Haben zwei oder mehr Modelle dieselbe Initiative, beginnen die Modelle, die in dieser Runde in den Nahkampf gelaufen sind.
    Resolution Sub-Phase – Die Effekte am Ende des Kampfes werden ausgewertet – wer gewonnen oder verloren hat, Paniktests werden gemacht und die Einheiten erhalten verschiedene Status.
  5. End Phase – Wie in der Start Phase gibt es eine Effekt-Sub-Phase. Danach folgt die Status-Sub-Phase, in der Einheiten versuchen können, verschiedene Status zu entfernen. Schließlich folgt die Sieges-Sub-Phase, in der die Siegespunkte für erfüllte Missionen gezählt werden.

So, das war’s! Ihr seid bereit, euer erstes Horus Heresy Spiel auszuprobieren. Wichtig ist, dass diese Regeln wirklich vereinfacht sind und komplexere Spielmechaniken vermeiden. Beim ersten Spiel wollt ihr auf jeden Fall den Regelband (Rulebook) griffbereit haben. Für Anfänger, die zum Beispiel mit dem neuen Saturnine Boxset starten, reichen sie aber aus. Nach dem ersten Spiel solltet ihr trotzdem die vollständigen Regeln lesen. Viele Begriffe kennt ihr dann schon, was das Lesen der Regeln leichter macht.


Jetzt wisst ihr, was ihr braucht, um in die dunkle Zukunft des 31. Jahrtausends einzutauchen. In unserem Onlineshop könnt ihr alle Fraktionen entdecken und euch die aussuchen, die am besten zu euch passt: Warhammer: The Horus Heresy Angebot bei Xzone.