So spielt man Cyberpunk TCG: der komplette Regel-Guide
Der komplette Guide dazu, wie Cyberpunk TCG eigentlich gespielt wird.
Worum es in Cyberpunk TCG geht
Im Cyberpunk Trading Card Game sind Sie der Boss Ihrer eigenen Crew und treten gegen Ihren Rivalen an, um zur Legende von Night City zu werden. Sie nehmen Jobs an, machen Feinde platt, steigern Ihre Street Cred und schreiben Geschichte.
Zum Spielen brauchen Sie zwei Dinge:
- Ein Cyberpunk-TCG-Kartendeck
- Ein Set aus sechs Würfeln — W4, W6, W8, W10, W12 und W20
Ja, Sie lesen richtig — Würfel sind ein vollwertiger Teil des Spiels, nicht nur Lebenspunkte-Zähler. Genau sie stellen die Gigs dar, also die Aufträge, um die sich das ganze Spiel dreht.
Schauen Sie sich an, wie gespielt wird
Die Entwickler haben ein offizielles Video gedreht, das den kompletten Ablauf einer Partie mit echten Karten zeigt. Wenn Sie eher der visuelle Typ sind, starten Sie hier — und kommen danach zu den Details weiter unten zurück.

Ziel des Spiels: die Gigs kontrollieren
Ihre Aufgabe ist es, die Mehrheit der Aufträge in Night City zu übernehmen. Jeder Würfel in Ihrer Gig-Zone ist ein Gig.
- Starten Sie Ihren Zug mit 7 Gigs, gewinnen Sie. Wenn Sie zu Beginn Ihres Zuges mindestens 7 Würfel in Ihrer Gig-Zone haben, endet das Spiel mit Ihrem Sieg. Sie müssen sie also den gesamten Zug des Gegners über halten — und genau das ist der schwierige Teil.
- Overtime. Nach dem siebten Zug des letzten Spielers beginnt die Overtime, also Sudden Death. In diesem Moment gewinnt sofort derjenige, der die Mehrheit der Gig-Würfel hat — ohne auf den Beginn seines Zuges warten zu müssen.
- Deck out. Wenn Sie eine Karte ziehen müssen und Ihr Deck leer ist, gewinnt der Rivale sofort.
Wichtiges Detail: Es kommt auf die Anzahl der Würfel an, nicht auf ihre Werte. Zwei Würfel bringen Sie immer näher an den Sieg als einer, selbst wenn auf dem einen eine Zwanzig liegt. Die Werte auf den Würfeln dienen einem anderen Zweck — siehe Street Cred weiter unten.
Spielfeld
Die Playmat hat sieben Zonen, und jede davon erfüllt eine klare Funktion:
- Fixer area — Startposition aller Würfel. Ein Fixer ist in Night City der Vermittler zwischen Kunden und Söldnern; er besorgt Ihnen Jobs. In jedem Zug nehmen Sie von hier einen Würfel, werfen ihn und verschieben ihn in Ihre Gig-Zone. Sie dürfen einen beliebigen Würfel wählen, außer den W20, der immer erst als Letztes an die Reihe kommt.
- Gig area — Ihre kontrollierten Gigs. Sieben davon bedeuten den Sieg.
- Field — Das Schlachtfeld, auf das Sie Ihre Units ausspielen.
- Eddies area — Ihr Geldbeutel. Jede verdeckte Karte hier steht für 1 €$.
- Legends area — Ihre drei Legenden, zu Beginn verdeckt.
- Deck — Ihr Nachziehstapel.
- Trash — Ihr Ablagestapel.
Kartentypen und wie man sie liest
Den Kartentyp finden Sie immer in der rechten oberen Ecke. Die Kosten (cost) stehen links oben, die Stärke (power) rechts unten.
Legend
Die zentralen Figuren Ihres Decks mit einzigartigen Effekten. Alle drei Legenden beginnen verdeckt in zufälliger Reihenfolge. Einmal pro Zug können Sie die Aktion Call a Legend nutzen — Sie zahlen 1 €$ und drehen zufällig eine von ihnen auf. Nicht nachschauen! Dieser Zufall ist ein bewusstes Spielelement. Sie können Legenden außerdem jederzeit für 1 €$ pro Stück einsetzen, egal ob sie offen oder verdeckt liegen.
Unit - Einheit
Mitglieder eurer Party. Sie kämpfen gegen die Einheiten des Gegners und klauen ihm Gigs. Ihr spielt sie, indem ihr die Kosten bezahlt und sie in ready-Position in die Field-Zone legt. Achtung: In dem Zug, in dem ihr sie spielt, können sie nicht angreifen (siehe Lag).
Program
Sofortige Effekte, die die Lage auf dem Tisch drehen können. Ihr bezahlt die Kosten, wertet den Effekt aus und die Karte geht direkt in den Trash.
Gear
Ausrüstung, die eure Einheiten und Legenden stärkt. Ihr legt sie an eine befreundete Karte an. Wenn sich die Karte woandershin bewegt (in den Trash, auf die Hand), geht sämtliches angelegtes Gear mit ihr.
Spielvorbereitung
- Mischt euer Deck und legt zufällig drei Legenden verdeckt in die Legends-Zone.
- Bestimmt die Reihenfolge. Beide Spieler würfeln mit einem W20 (bei Gleichstand wird neu gewürfelt). Wer höher würfelt, entscheidet, wer anfängt. Der Spieler, der als Erster am Zug ist, verwendet seine zwei linken Legenden und richtet sie im ersten Zug nicht wieder auf — das ist der Ausgleich für den Vorteil des ersten Zuges.
- Zieht 6 Karten. Wenn euch eure Hand nicht gefällt, habt ihr Anspruch auf einen Mulligan: Ihr mischt eure Hand zurück ins Deck und zieht 6 neue Karten.
Zugablauf
Jeder Zug hat zwei Phasen — Start Phase und Main Phase.
Start Phase (in dieser Reihenfolge)
- Ready spent cards — Richtet alle eure verwendeten (seitlich gelegten) Karten wieder auf.
- Draw 1 — Zieht eine Karte.
- Gain a Gig — Nehmt einen Würfel aus der Fixer-Zone, würfelt ihn und fügt ihn eurer Gig-Zone hinzu.
Main Phase (in beliebiger Reihenfolge, beliebig oft)
- Sell for Eddie (einmal pro Zug) — Ihr verkauft eine Karte aus eurer Hand, die oben links einen sell tag hat. Ihr zeigt sie dem Gegner und legt sie verdeckt in die Eddies-Zone. Es spielt keine Rolle, wie viel die Karte gekostet hat — als Eddie hat sie immer einen Wert von 1 €$.
- Play — Ihr bezahlt die Kosten der Karte, indem ihr Eddies ausgebt (und gegebenenfalls Legenden als 1 €$ pro Stück), und spielt sie aus.
- Call a Legend (einmal pro Zug) — Für 1 €$ deckt ihr zufällig eine Legende auf.
- Attack — Ihr verwendet eine bereite Einheit und greift an.
Angriff: Kampf oder Diebstahl
Jede Einheit greift einzeln an und schließt ihren gesamten Angriff ab, bevor die nächste angreifen kann. Der Ablauf eines Angriffs:
- Verwendet die angreifende Einheit— dreht die Karte zur Seite. Wertet mögliche Effekte mit dem Trigger ATTACK aus.
- Bestimmt das Ziel — entweder eine verwendete Einheit des Gegners (ihr löst einen Kampf aus) oder direkt die Gig-Zone des Gegners (ihr stehlt einen Gig).
- Der Rivale reagiert — er kann Call a Legend verwenden, Effekte mit dem Schlüsselwort QUICK aktivieren oder eine Einheit mit dem Schlüsselwort BLOCKER verwenden und den Angriff auf sie umleiten.
Kampf (FIGHT)
Die Power-Werte beider Einheiten werden verglichen. Die stärkere Einheit zerstört die andere. Bei Gleichstand zerstören sie sich gegenseitig. Zerstörte Einheiten gehen in den Trash und ihre DEFEATED-Effekte werden ausgewertet.
Diebstahl (STEAL)
Ihr wählt einen Würfel aus der Gig-Zone des Gegners und verschiebt ihn zu euch. Starke Einheiten stehlen mehr — für jeweils 10 Power einen zusätzlichen Gig:
- Power 1+ → 1 Gig
- Power 10+ → 2 Gigs
- Power 20+ → 3 Gigs
- Power 0 → 0 Gigs
Wichtiger taktischer Hinweis: Bereite (ready) Einheiten können nicht angegriffen werden. Gleichzeitig schützen die meisten bereiten Einheiten eure Gigs aber nicht — einen Angriff unterbrechen können nur Karten mit Reaktionseffekten wie QUICK oder BLOCKER. Nur die lohnt es sich also typischerweise ungenutzt stehen zu lassen. Und wenn BLOCKER den Angriff auf sich umleitet, läuft der Kampf ganz normal ab, aber der Angreifer stiehlt keinen Gig, selbst wenn er die blockende Einheit zerstört.
Schlüsselwörter
- LAG — Alle Einheiten kommen mit Verzögerung (Lag) ins Spiel, die bis zum Ende des Zuges anhält. Eine Einheit mit Lag kann weder angreifen noch Effekte aktivieren, für die die Einheit eingesetzt werden muss.
- ADRENALINE — Diese Einheit kann in dem Zug angreifen, in dem sie gespielt wurde (sie ignoriert Lag).
- GO SOLO — Zahlt die Kosten dieser Legende und spielt sie als bereite Einheit. Sie kann noch in diesem Zug angreifen. Wenn sie das Field verlässt, wird sie aus dem Spiel entfernt.
- QUICK — Diesen Effekt (oder dieses Program) könnt ihr als Reaktion aktivieren, wenn eine gegnerische Einheit angreift.
- BLOCKER — Wenn eine gegnerische Einheit angreift, könnt ihr diese Einheit einsetzen und den Angriff auf sie umleiten.
Neben Schlüsselwörtern haben Karten auch Timing-Trigger: PLAY (wenn ihr eine Karte spielt), CALL (wenn ihr eine Legende über Call a Legend aufdeckt), ATTACK (wenn eine Einheit angreift, vor der Reaktion des Rivalen) und DEFEATED (wenn eine Einheit zerstört wird).
Deckbau und RAM-System
Für euer eigenes Deck gelten diese Regeln:
- Genau 3 Legenden mit unterschiedlichen Namen.
- 40 bis 50 Karten im Deck (Legenden zählen nicht zu dieser Anzahl).
- Maximal 3 Kopien derselben Karte.
- Die Karten müssen das RAM-Limit einhalten, das durch eure Legenden vorgegeben ist.
RAM ist eine elegante Lösung für die Farbidentität eines Decks. Jede Legende hat einen farbigen Rahmen und einen RAM-Wert in der rechten oberen Ecke. Die Summe der RAM eurer drei Legenden in einer bestimmten Farbe bestimmt, wie starke Karten dieser Farbe ihr mitnehmen dürft.
Beispiel: Ihr wollt ein grün-rotes Deck mit den Legenden Goro Takemura: Hands Unclean (2 grüne RAM), Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch (2 grüne RAM) und Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction (2 rote RAM). Euer Deck darf dann grüne Karten mit RAM bis 4 und rote Karten mit RAM bis 2 enthalten.
Wenn ihr also die stärksten Karten einer Farbe spielen wollt, müsst ihr mehr Legenden dieser Farbe ins Deck nehmen. Ein mehrfarbiges Deck ist flexibler, hat aber in jeder Farbe eine niedrigere Power-Obergrenze.
Glossar der Grundbegriffe
- Spend / Spent — Eine Karte auf die Seite legen. Eine verwendete Karte kann nicht erneut genutzt werden, bis sie zu Beginn Ihres nächsten Zuges wieder aufgerichtet wird (oder durch einen anderen Effekt).
- Ready — Eine Karte, die aufrecht steht. Nur bereite Einheiten können angreifen, und gleichzeitig können sie nicht angegriffen werden.
- Eddies (€$) — Eurodollars, die Währung von Night City. Jede verdeckte Karte in der Eddies-Zone zählt als 1 €$. Legenden können für Kosten von 1 €$ genutzt werden.
- Street Cred — Die Summe der Werte auf allen Würfeln in Ihrer Gig-Zone. Manche Effekte verlangen einen bestimmten Mindestwert an Street Cred. Hier zählen die Würfelwerte endlich.
- Power — Die Zahl unten rechts. Sie wird in Kämpfen verglichen und bestimmt, wie viele Gigs eine Einheit stiehlt.
- Bottom-deck — Karten in beliebiger Reihenfolge unter das Deck legen.
- Trash — Als Verb: die oberste Karte des Decks in die Trash-Zone legen.
Und eine wichtige Meta-Regel: Wenn der Kartentext den Regeln widerspricht, gilt der Kartentext.
Probieren Sie das Spiel kostenlos aus — Demo-Decks zum Ausdrucken
Bevor Sie sich die Box holen, können Sie das Spiel im Grunde sofort ausprobieren. Die Macher haben zwei Print & Play Demo-Decks im PDF-Format veröffentlicht — einfach ausdrucken, ausschneiden und losspielen:
- Demo-Deck: Embracing Power (Arasaka) — PDF zum Download
- Demo-Deck: The Heist (Mercs) — PDF zum Download
Dazu passen auch diese beiden Druckmaterialien:
- Printable Gameplay Guide (PDF) — Regeln auf Papier
- Printable Reminder Sheet (PDF) — Spickzettel für den Zugablauf
Komplette Regeln
Dieser Artikel deckt alles ab, was Sie für Ihre erste Partie brauchen. Wenn Sie auf eine komplizierte Situation stoßen — und in einem TCG passiert das immer — haben die Macher gerade die Comprehensive Rules veröffentlicht, ein detailliertes Dokument vor allem für Judges und Spieler, die konkrete Regelfragen klären wollen:
Tipps für die erste Partie
- Greift nicht automatisch mit jeder Einheit an. Ein Angriff kostet euch den Einsatz der Einheit, und eine eingesetzte Einheit ist außerdem ein Ziel. Manchmal ist es besser, eine starke Einheit bereit stehen zu lassen.
- Verkaufen lohnt sich fast immer. Sell gibt es einmal pro Zug, und Ressourcen sind in Cyberpunk TCG immer knapp. Überlegt euch aber gut, welche Karte ihr opfert.
- Behaltet euren Street Cred im Blick. Wenn ihr einen Gig annehmt, wählt ihr einen Würfel — große Würfel liefern potenziell höhere Werte für Effekte, die Street Cred verlangen, aber ein Wurf bleibt ein Wurf.
- Rechnet damit, dass ihr Legenden blind aufdeckt. Baut euer Deck so, dass euch jede Reihenfolge beim Aufdecken in die Karten spielt.
- Vorsicht vor einem Unentschieden im Kampf. Gleiche Kartenstärke bedeutet, dass beide Einheiten fallen — und das lässt sich sogar als Opfer-Taktik nutzen.
Wo ihr Cyberpunk TCG kaufen könnt
Die erste Produktwelle — Starter Decks und Booster Boxen Welcome to Night City — kommt in den ersten Septemberwochen in den Vertrieb. Wir bereiten für euch vor:
- Starter Deck — The Heist (Mercs)
- Starter Deck — Embracing Power (Arasaka)
- Welcome to Night City — Booster (12 Karten)
- Welcome to Night City — Booster Box (24 Booster)
Beide Starter Decks entsprechen den Demo-Decks oben. Ihr könnt also zuerst ausprobieren, welcher Spielstil euch liegt, und euch dann das passende Deck holen.
Cyberpunk TCG ansehen und bestellen
Cyberpunk TCG wird von Weird Co. unter Lizenz von CD PROJEKT RED veröffentlicht. Alles zum Spiel findet ihr im offiziellen Blog.



